Intro
Jeu de construction de deck avec les complotistes et autres trolls.
Jeu pour deux joueurs qui s’affrontent à coup de théories du complot et de trolls.
Plus un complot est gros, plus il portera préjudice à l’adversaire.
Votre but est donc de construire une théorie du complot immense et bien ficelée pour clouer le bec de votre adversaire.
Accumulez des points de rayonnement pour étendre votre complot et détruire l’argumentation adverse à coup d’affirmations.
Chaque carte est composée des éléments suivants :
- un nom ;
- une cohorte (9/11, Anti-Vax, …) ;
- une catégorie (troll, étude « scientifique », …) ;
- de manière optionnelle une action décrite par un court texte ;
- une citation (tirée d’un tweet réel d’un complotiste de ce style) ;
- des valeurs parmi les suivantes :
- affirmation (attaque),
- argumentation (défense),
- rayonnement (argent) ;
- un coût d’achat en rayonnement.
Cohortes
Les trolls et complotistes se groupent en cohortes.
Il en existe 4 :
- les Anti-Vax ;
- les 9/11 ;
- les Platistes ;
- les Twittos.
Chacune a ses spécificités et plus vous accumulerez de participants dans une cohorte, plus elle sera forte en rayonnement et en capacité à affirmer sans se faire contredire.
La cohorte des Anti-Vax
Que serait l’Internet sans les Anti-Vax et leurs études ?
Cette cohorte permet de se protéger des attaques en fournissant une multitude de sources pour appuyer leurs dires et bénéficie de larges soutiens, lui donnant une crédibilité impressionnante et pas toujours facile a démonter.
La cohorte des Platistes
Avez-vous déjà vu la courbe ?
Non !
Ce sont les scientifiques (improvisés) de nos complots, avides de démonstrations par l’expérience.
Cette cohorte est très forte pour se construire un rayonnement mais elle ne vous ne résistera pas longtemps si vous argumentez un peu (même de manière fallacieuse). Toutefois, faites attention à son attaque, elle n’est pas si anodine et est insidieuse.
La cohorte des 9/11
Incontournables du XXIe siècle, les persuadés du complot du 11 septembre feront tout pour faire bégayer leur adversaire.
De toute manière, si vous ne les croyez pas, c’est que vous êtes un agent du Mossad ou de la CIA. CQFD.
La cohorte des Twittos
Les Twittos sont une cohorte à part, ils ne se coordonnent pas, mais peuvent faire très mal.
Ils peuvent venir aider un autre complot, qui les dépasse, et sont une bonne cohorte d’appoint pour renforcer son complot.
Types de cartes
Il existe différents types de cartes :
- les affirmations, qui permettent de détruire la crédibilité adverse ;
- les sources, qui permettent de se protéger des affirmations de l’adversaire.
À chaque tour, les affirmations jouées sont défaussées, mais les sources restent en place, tant qu’elles ne sont pas décrédibilisées par de nouvelles affirmations.
Une source protège la répartie du joueur, et doit être détruite avant que sa crédibilité ne soit entamée.
But du jeu
Chaque joueur commence la partie avec 50 points de répartie.
Le premier joueur qui atteint 0 a perdu et son adversaire est déclaré vainqueur.
Protégez vous derrière des argumentaires bancals afin de ne pas perdre la face trop rapidement.
Mise en place
En début de partie, chaque joueur reçoit 10 cartes :
- 8 cartes Partageur ;
- 2 cartes Trollâillon.
Il les mélange et forme ainsi son deck de départ posé face cachée à sa droite (ou sa gauche, peu importe).
Positionnez les 10 cartes Étudiant en L1 en tas à gauche de la table entre les deux joueurs, face visible.
Mélangez le reste des cartes et placez les en tas face cachée à droite de la table de la table, entre les deux joueurs.
Tirez-en 5 que vous disposez faces visibles au centre entre les deux joueurs.
Les 5 cartes face visible et les cartes Étudiant en L1 sont les cartes disponibles à l’achat par les joueurs.
Chaque joueur note ses points de répartie initiaux (50 par joueur) sur une feuille.
Le premier joueur est choisi ainsi :
- si les deux joueurs ont un compte Twitter, celui qui a bloqué le plus de comptes commence,
- en cas d’égalité ou si le nombre est le même, chaque joueur assène tour à tour une raison pour commencer jusqu’à épuisement d’arguments, le premier joueur étant le dernier à avoir asséné une vérité,
- sinon, les deux joueurs peuvent aussi, chose folle, se mettre d’accord sur qui débute.
La partie peut commencer.
Tour de jeu
Chacun à son tour, le joueur tire 5 cartes de leur deck et les joue les unes après les autres dans l’ordre de son choix.
Exception faite pour le premier joueur, qui ne tire que 3 cartes à son premier tour (commencer les hostilités c’est bien, mais il ne faudrait pas que cela fausse trop la bataille à venir non plus).
Pour jouer une carte, le joueur la pose face visible devant lui et annonce son nom.
Lorsque le joueur joue une carte, il doit appliquer ses effets spéciaux le cas échéants.
Ces potentiels effets sont indiqués dans le cadre blanc de la partie inférieure de la carte.
Additionnez les point d’affirmation (représentés par un poing en haut à gauche de la carte) des cartes jouées en prenant en compte les bonus éventuels.
Ces points représentent le nombre de dégâts que vous infligez à la crédibilité de votre adversaire.
Si l’adversaire à une source posée devant lui, les dégâts doivent être suffisants pour la détruire afin de la lui faire défausser.
Les dégâts restants sont utilisés soit pour détruire une autre carte source s’il en reste, soit pour réduire la crédibilité de l’adversaire.
Additionnez les points de rayonnement (représentés par des rayons de soleil en haut à gauche de la carte) des cartes jouées en prenant en compte les bonus éventuels.
Ces points représentent le pouvoir d’achat du joueur pour ce tour et lui permet d’acheter de nouvelles cartes parmi celles faces visibles au centre de la table.
Pour acheter une carte, un jour doit pouvoir payer le prix d’icelle (indiqué par les pièces en haut à droite de la carte).
Le joueur déduit le prix de la carte achetée de ses points de rayonnement.
Un joueur peut acheter autant de cartes que son rayonnement lui permet.
Dès qu’une des 5 cartes retournées est achetée par un joueur, elle est remplacée par une nouvelle carte de la pile de cartes face cachée.
Le joueur est libre d’arrêter son tour à tout moment, même s’il lui reste des points d’affirmation ou de rayonnement non utilisés.
Une fois le tour fini, le joueur défausse les cartes d’affirmation jouées ce tour, laissant les cartes de source en place devant lui.
Il pioche ensuite 5 nouvelles cartes de son deck.
Lorsque le deck est vide, le joueur mélange sa défausse et repose les cartes face cachée pour former son nouveau deck.
C’est maintenant au tour de l’autre joueur, qui procède de même.
Vocabulaire
Certaines cartes ont des effets spéciaux en dehors de points d’affirmation et de rayonnement. Bien que ces effets soient assez explicites sur les cartes en question voilà une explication de chacun d’eux.
Cartes jouées
À chaque tour, les joueurs jouent 5 cartes piochées de leur deck.
Certaines cartes permettent de modifier les effets des cartes jouées, qui réfère aux cartes posées devant le joueur.
Défaussement de carte
Certaines cartes permettent de défausser des cartes de son jeu ou de celui de l’adversaire.
Cela signifie qu’une carte jouée est mise dans la défausse du joueur cible.
Elle réintégrera le deck du joueur normalement lors du prochain renouvellement de deck.
Élimination de carte
Certaines cartes permettent d’éliminer des cartes de son jeu.
Cela signifie que les cartes sont mises de côté jusqu’à la fin de la partie et ne peut plus être jouée ou achetée.